روابط سريعة

200 مليون مستخدم للألعاب الإلكترونية بالشرق الأوسط بحجم سوق 6.3 مليار دولار

الألعاب الإلكترونية

كشف تقرير حديث صادر عن مؤسسة “نيوزوو” المتخصصة في معلومات أسوق الألعاب الإلكترونية، أن عدد اللاعبين في منطقة الشرق الأوسط وشمال افريقيا تجاوز 200 مليون لاعب.

وقدر التقرير أن قيمة هذا السوق بلغت خلال العام الجاري نحو 6.3 مليار دولار في منطقة الشرق الأوسط، منها 820 مليون دولار في دول مجلس التعاون الخليجي.

وفي السعودية بلغ عدد ممارسي الألعاب الإلكترونية في السعودية على 3 مليون لاعب ومتابع، ويشكل السوق السعودي احد أهم الأسواق الخليجية والعربية نموا.

ويتوقع أن يشهد قطاع الألعاب مزيدا من التنظيم حيث يعمل الاتحاد السعودي للرياضات الإلكترونية مع وزارة التعليم بشأن توفير مناهج ومنح مرتبطة بالرياضات الإلكترونية، كل ذلك يجعل ينمي هذا القطاع ويوفر بيئات صحية أكثر للاعبين فيه.

ويبقى للألعاب الإلكترونية جمهورها وغالبيتهم من الشباب وصغار السن، ويمكن الاستفادة من هذا السوق بتوفير بيئة مناسبة لإنتاج ألعاب باستثمارات محلية.

وجاء التحول الكبير في مسابقات الألعاب الإلكترونية عالميا عام 2012، عندما رفعت شركة فالف (مطورة لعبة دوتا) من قيمة الجوائز في مسابقاتها إلى مليون دولار.

ويرى غازي أن هذه المرحلة أحدثت نقلة كبيرة في عالم صناعة الألعاب، إذ حفزت هذه الجوائز الكثيرين للتفرغ لهذه الألعاب في وقت لم يفكر فيه أحد من قبل أن يصبح “لاعب محترف”.

وفي عام 2017، أطلق سعد خان شركة غيمرز هاب في الإمارات، “بهدف تطوير مسابقات الرياضات الإلكترونية في الشرق الأوسط بمقاييس دولية، والتوسع في الفرص التجارية للاعبين والمطورين وخلق بيئة تجمع المهتمين بالألعاب في المنطقة”.

وبدأت العديد من الشركات بالفعل في إطلاق نسخ من الألعاب باللغة العربية وبمحتوى عربي وترجمة مواقعها إلى العربية، حتى أن بعضها افتتح مكاتب في المنطقة.

“البترول القادم”

وينمو حجم هذه الصناعة في العالم العربي بشكل سريع رغم أنها سوق ناشئة، إذ حققت نموا قدره عشرة في المئة بين عامي 2017 و 2019، من 693 مليون دولار إلى 773 مليون دولار. ويتوقع أن تصل قيمة هذه الصناعة في المنطقة إلى ستة مليارات دولار العام المقبل.

والسوق الأكبر إقليميا لهذه الصناعة يقع الآن في الخليج، إذ تتجاوز قيمة صناعة الألعاب الإلكترونية فيه 820 مليون دولار. والنصيب الأكبر في هذا السوق للإمارات والسعودية اللتان بدأتا في رعاية منتخبات للألعاب الإلكترونية.

وتشير تقديرات إلى أن نصيب السعودية وحدها من صناعة الألعاب على اختلاف منصاتها قد يتجاوز مليار دولار، إذا تأتي المملكة في المركز 19 عالميا كأكبر سوق للألعاب.

كما تعمل الإمارات الآن على تأسيس منطقة حرة للرياضات الإلكترونية، بجانب منطقتها الحرة الافتراضية التي يمكنها أن تضم مئة ألف شركة، وكل ذلك ضمن توجه عام في البلاد لدعم الاقتصاد الرقمي والتجارة الإلكترونية.

ووفقا لتقرير شركة أكسنشر، تأتي مئتا مليار دولار من قيمة صناعة الألعاب عالميا (سواء عبر الهاتف أو الكمبيوتر أو منصات اللعب الأخرى) بشكل مباشر من أجهزة وبرامج الألعاب نفسها والدعاية الخاصة بها، ومئة مليار أخرى من الأنشطة المرتبطة بالألعاب مثل مبيعات الأجهزة الملحقة وقطع الغيار وصناعة المحتوى الإلكتروني الخاص بالألعاب.