أصدرت مايكروسوفت مستوىً قابلاً للعب عبر المتصفح من لعبة الفيديو الكلاسيكية Quake II. يُعد هذا المستوى بمثابة عرض تقني لإمكانيات اللعب في منصة Copilot AI من مايكروسوفت – مع أن الشركة تُقر بأن التجربة ليست كتجربة لعبة مُتقنة.
يمكنك تجربته بنفسك، باستخدام لوحة المفاتيح للتنقل في مستوى واحد من Quake II لبضع دقائق قبل انتهاء الوقت.
في منشور مدونة يصف عملهم، ذكر باحثو مايكروسوفت أن عائلة Muse من نماذج الذكاء الاصطناعي لألعاب الفيديو تتيح للمستخدمين “التفاعل مع النموذج من خلال حركات لوحة المفاتيح/وحدة التحكم، ورؤية تأثيرات أفعالهم فورًا، مما يتيح لهم اللعب داخل النموذج”.
ولإظهار هذه القدرات، درب الباحثون نموذجهم على مستوى Quake II (الذي تملكه مايكروسوفت من خلال استحواذها على ZeniMax).
وكتبوا: “لدهشتنا الكبيرة في البداية، تمكنا من اللعب داخل العالم الذي كان النموذج يحاكيه. استطعنا التجول، وتحريك الكاميرا، والقفز، والانحناء، وإطلاق النار، وحتى تفجير البراميل، على غرار اللعبة الأصلية”.
في الوقت نفسه، أكد الباحثون أن هذا الهدف هو “استكشاف بحثي” وينبغي اعتباره “تجربة نموذجية بدلًا من تجربة اللعبة نفسها”.
وبشكل أكثر تحديدًا، أقرّوا بوجود “قيود وعيوب”، مثل عدم وضوح الأعداء، وإمكانية عدم دقة عدادات الضرر والصحة، والأمر الأكثر لفتًا للانتباه هو أن النموذج يعاني من صعوبة في ثبات العناصر، إذ ينسى الأشياء التي تختفي عن الأنظار لمدة 0.9 ثانية أو أكثر.
ومن وجهة نظر الباحثين، يمكن أن يكون هذا “مصدرًا للمتعة أيضًا، حيث يمكنك هزيمة الأعداء أو استحضارهم بالنظر إلى الأرض لثانية ثم النظر إلى الأعلى مجددًا”، أو حتى “الانتقال الفوري حول الخريطة بالنظر إلى السماء ثم إلى الأسفل”.
لم يُعجب الكاتب ومصمم الألعاب أوستن ووكر بهذا النهج، حيث نشر فيديو للعبة قضى فيه معظم وقته محاصرًا في غرفة مظلمة. (حدث هذا لي أيضًا في المرتين اللتين حاولتُ فيهما تشغيل النسخة التجريبية، مع أنني أعترف بأنني سيئ للغاية في ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول).
في إشارة إلى تصريحات فيل سبنسر، الرئيس التنفيذي لشركة مايكروسوفت للألعاب، مؤخرًا، بأن نماذج الذكاء الاصطناعي يمكن أن تُساعد في الحفاظ على الألعاب من خلال جعل الألعاب الكلاسيكية “قابلة للحمل على أي منصة”، جادل ووكر بأن هذا يكشف عن “سوء فهم جوهري ليس فقط لهذه التقنية، بل لكيفية عمل الألعاب أيضًا”.
كتب ووكر: “إن العمليات الداخلية لألعاب مثل Quake – الكود والتصميم والفن ثلاثي الأبعاد والصوت – تُنتج حالات لعب محددة، بما في ذلك حالات استثنائية مفاجئة. وهذا جزء كبير مما يجعل الألعاب جيدة. إذا لم تتمكن من إعادة بناء العمليات الداخلية الرئيسية، فستفقد إمكانية الوصول إلى تلك الحالات الاستثنائية غير المتوقعة”.